Всесвіт Warhammer 40,000 — один зі стовпів сучасної ґік-культури. За цією франшизою регулярно виходять настільні ігри та відеоігри. Генрі Кавілл, Джерард Уэй, Ансель Элгорт, Патрік Стамп та інші видатні діячі неодноразово зізнавались у своїй любові до неї, а фанати створюють сотні мемів і фанатського контенту.
Зануритися у світ Warhammer 40k можна різними шляхами: беручи участь у варгеймах, граючи у відеоігри (яких чимало, хоча не всі варті уваги), або читаючи книги, присвячені цьому похмурому всесвіту. І можна сміливо стверджувати, що неважливо, з чого ви почнете, якщо вже захопить, то вам буде все одно, який контент світу Вархаммер споживати — ви будете жадібно тягнутись до всього, що має в назві слово «Warhammer».
Чи дійсно всесвіт Вархаммер — це таке одкровення? Навіть не сумнівайтесь. А ми розповімо вам чому ми настільки впевнені в цьому твердженні й чому він вам обов'язково сподобається.
Універсальність: у Вархаммер 40000 кожний знайде те, що шукав
Найголовніше, що слід розуміти, коли долучаєтесь до всесвіту Warhammer 40000 — це не просто художній світ, де орки, гноми та ще якісь там мутанти в космоброні воюють між собою. По суті, це своєрідне віддзеркалення матеріального світу, де набувають форми емоції, думки та ідеї всіх розумних істот, які мають душу — щось на кшталт платонівського світу ідей.
У Warhammer таким відображенням є Варп. Формально — портал до інших світів, а фактично його можна сприймати по-різному. Так у Варпі виникають потужні сутності — демони та боги, які правлять цією ефемерною реальністю й можуть прориватися у фізичний світ, якщо тканина реальності виявиться достатньо ослабленою. Люди, здатні взаємодіяти з Варпом і володіти надприродними здібностями, називаються псайкерами. Усі вони є мутантами з унікальним психічним потенціалом, завдяки якому людство отримало можливість міжзоряних подорожей. Без Варпу навіть польоти на швидкості світла тривали б тисячоліттями — тоді як через Імматаріум переліт займає лише кілька тижнів. І головне — саме люди відкрили Варп, цю скриньку Пандори, яка тепер не дає спокою ні живим, ні мертвим, але й без якої важко було б уявити всесвіт.
Подібна метафорична сутність Варпу дозволяє фанатам інтерпретувати навіть нашу дійсність мовою Warhammer 40k, а авторам — черпати натхнення з безмежного арсеналу культурних образів. При цьому центральне протистояння Порядку й Хаосу (занотуйте для себе, саме Порядка та Хаосу, аж ніяк не Добра та Зла) додає глибини кожному конфлікту, адже за кожною битвою стоїть велике, вселенське зіткнення ідеологій та сутностей.
Фракційність світу: Вархаммер 40000 чи Вавилон 40000?
Розповідати новачку про різноманіття та глибину фракцій Вархаммер діло невдячне, тому що все одно запам'ятати такий пласт інформації неможливо. Річ у тім, що тут дуже важко не лише вивчити всі фракції самі по собі, але й взагалі зрозуміти хто є хто і навіщо. Правила функціонування всесвіту Warhammer 40,000 визначають загальну логіку розвитку подій, але не дають відповіді на питання, хто з самого початку правий, а хто ні. Кожна фракція (раса чи групи всередині однієї раси) має свої цілі й намагається досягти їх, іноді йдучи на компроміси, а іноді відчайдушно чинячи опір іншим. Саме це дозволяє створювати складні конфлікти, де на перший план виходять інтереси, зумовлені контекстом, а не абстрактне протистояння «добра» й «зла».
Однак ця риса відчувається не всіма фанатами всесвіту. Справа в імперіоцентричності сеттингу: більшість подій описується з погляду Імперіуму — галактичної наддержави людей на чолі з Імператором, яка об’єднує сотні тисяч населених здебільшого людьми світів. У них йде життя, добуваються ресурси й все протікає звичним для нас, Людей Розумних, чином. Проте чи є Імперія позитивною стороною? Питання для когось однозначне, для інших — філософське, а для третіх може навіть і риторичне.
Фракційний підхід також дозволяє розглядати ситуації з різних поглядів, грати з полуправдою і дражнити фанатів суперечливою інформацією. Останнє — взагалі улюблена справа багатьох. Головне при цьому не бути з ними з такими співрозмовниками в одній кімнаті. Це особливо виражено в утворених сюжетом (відеогри, книги, настілки — не так важливо) ситуаціях, де персонажі вважають мотивацію своєї фракції єдино правильною.
Зрештою, відповіді на те, чи була зрада Хоруса дійсно чимось «злим» і чи зрадив Магнус Імператора лише чекають на нас у майбутньому. А може й не чекають. А може вони вже є? Тримайте в голові, що всесвіт Вархаммер налічує близько 38 фракцій, кожна з яких має особисту історію взаємодії одне з одним, й отримаєте приблизне розуміння того, наскільки відповіді на низку питань взагалі можуть існувати.
Антиутопічність: повне занурення
Кожна книга всесвіту Warhammer 40000 починається з короткої анотації, в якій надається загальна інформація про світ. І завжди зазначено, що Імперіум — це найбільш тоталітарна держава серед усіх можливих. Це справді так, оскільки Імперіум володіє могутністю, про яку реальні держави минулого чи сучасності можуть лише мріяти.
Імперіум простягнувся на сотні тисяч світів, кожен з яких має свою спеціалізацію, а його населення може налічувати десятки й сотні мільярдів людей.
Є світи-вулики, які повністю складаються з фабрик і житлових зон. Є світи-в'язниці — трудові табори, де люди живуть поколіннями, а народжені там ніколи не зможуть здобути свободу.
Жити в будь-якому з цих світів небезпечно. І в принципі бути живим в цьому всесвіті — це постійна небезпека. Завжди можуть напасти підземні Ксеноси, могутні ворожі Псайкери, керуючись відомими лише їм інтересами, або ж прибігти Орки, які зовсім не мають інтересів і вчиняють бійку просто тому, що їм так хочеться. А можуть навіть випадково напасти свої ж солдати, бо один з мільйонів клерків помилково поставив кому не в тому місці. Це може призвести до знищення планетарної системи, або ж тривалої кровопролитної війни й не завжди зрозуміло, що з цього краще.
Тяжко уявити, якими ресурсами володіє Імпериум. Щодня він управляє життями трильйонів людей. Терра — колишня Земля, столиця цього держави — давно втратила свою зелень й океани, тепер вона повністю забудована величезними шпилями, що здіймаються вгору. На цій планеті нічого не виробляють, все її населення складається з клерків — частини величезної бюрократичної машини, що займається перерозподілом ресурсів. Тут від дій звичайної людини нічого не залежить, а цінність життя практично нульова. Нічого не нагадує?
Масштабність: контенту вистачить… назавжди
Само усвідомлення того, скільки живих істот залучено до цієї війни, вражає. Масштабність цього уявного світу навіть більша за наш, земний, реальний світ. І це чудово відчувається при контакті з Вархаммер. Автори часто використовують цей аспект, торкаючись теми «маленької людини», а інколи піднімаючись на кілька рівнів вище, щоб розповісти історії про те, як мільйони людей живуть у стражданнях і помирають в муках.
Цікаво, що спочатку сеттинг мав називатися Warhammer 4000, але творці вирішили, що це занадто мала цифра. Тому місцем дії став саме 40-й тисячолітній вік. Цей принцип пронизує увесь всесвіт: якщо це роботи, то вони висотою 100 метрів; якщо люди, то з двома серцями, трьома легенями й висотою понад 3 метри; якщо бої, то в них беруть участь мільярди. Простий, але дуже ефективний спосіб впливати на емоції!
Все це дає широкий простір для варіативності відносно створення контенту, при чому як оригінального, від творців всесвіту, так і фанатського. Різноманітні настільні ігри, романи-епопеї або короткі фанфіки, відеоігри — можливостей безліч. Сотні й тисячі персонажів у такому масштабному світі дають можливість створювати контент для настілок та книг нескінченно. А ніхто й не хоче, щоб Вархаммер закінчувався.
Глибина опрацювання: у Вархаммер по самі вуха
За стільки років всесвіт Вархаммер значно розвинувся й встиг обрости численним контентом. Сотні людей долучилися до створення історій, які могли відбутися лише в рамках всесвіту Warhammer 40,000. За цей час набули глибини не тільки історії про расу людей, але й інших рас, а також було розроблено низку кампаній, які своєю деталізацією не поступаються описам реальних військових конфліктів.
Однак найбільш глибоко опрацьованою частиною всесвіту є «Єресь Хоруса» — історія про те, як дев'ять генетично виведених синів Імператора стали проти свого батька. На сьогодні цю історію розповідають 54 книги, які детально описують, що привело до цього конфлікту. Також анонсовано окрему серію з десяти книг, присвячену лише осаді Терри.
І треба розуміти, що на момент «Єресі» ще не почали пробуджуватися Некрони (роботизована раса, яка не знає потреби в плоті), не прилетіли Тираніди (поглиначі біомаси з Єдиним Розумом на чолі), а Хаос як окрема сторона тільки почав проявляти себе перед людством.
І це лише початок Ери Імперіуму. Після цього були Набіг Магнуса, Хрестові Походи й багато іншого. А до Ери Імперіуму була Давня Історія Всесвіту, Ера Терри, Темна Ера Технологій, Ера Роздору. І кожен з цих періодів мав видатні події, які значно вплинули на розвиток світу й про багато з яких фанатам лише доведеться дізнатись. Саме тому навіть сьогодні ви навряд знайдете людину, яка без книжки та інтернету відповість вам на всі питання стосовно тих чи інших подій та їх хронології — охопити такий пласт інформації вкрай важко.
Адаптивність: хобі, які люблять всі
Warhammer 40,000 з’явився у час нового підйому популярності наукової фантастики, яка поступово витіснила фентезі (для якого, до речі, був створений окремий світ – Warhammer Fantasy Battle). Із самого початку всесвіт 40k увібрав у себе безліч ідей, які легко впізнати: від «Дюни» та «Чужого» до «Термінатора» та десятків інших культових історій. Так і народився унікальний, глибоко еклектичний сеттинг.
Warhammer 40,000 – це динамічний комерційний проєкт, що постійно змінюється та реагує на актуальні тренди. Він немов губка: вбирає все нове, а його автори мають майже необмежену свободу творчості. Ця особливість і робить художню літературу по Warhammer 40,000 настільки захопливою: автори поєднують, на перший погляд, несумісні речі, створюючи унікальні історії, яким важко знайти аналоги.
У межах одного всесвіту можуть існувати абсолютно різні за духом твори: темне фентезі в стилі «Чорної роти» Глена Кука, лавкрафтіанська безнадія в «Домі листя» Лайгтона Говард, шпигунський трилер з в «Шпигуні, що прийшов з холоду» Джон Ле Карре, глибокий кібепанк у «Нейроманті» Вільяма Ґібсона або військова драма в дусі історій про Першу світову війну у «На Західному фронті без змін» Ремарка.
Щороку виходить по кілька десятків книг про Warhammer 40,000 у тому числі українською мовою. Деякі з них створено для фанатів, які вже давно «в темі», інші ж чудово підійдуть новачкам, які лише починають знайомство з цим світом.
Якщо вас приваблює естетика, персонажі або події цього всесвіту – можливо, настав час поринути у Warhammer 40,000 серйозніше та спостерігати за розвитком подій у режимі реального часу.
Висновок:
Warhammer об'єднує людей у велике й різноманітне товариство. На перший погляд, абсолютно різні особистості легко знаходять спільну мову. Люди різного віку, з різними поглядами, разом грають у настільні ігри, обговорюють книги, жартують над локальними мемами. Існує безліч тематичних сайтів, пабліків, клубів, де кожен може знайти свою форму участі в цьому хобі.
Іноді дивуєшся, з яким захопленням фанат розповідає про улюблений орден, як група гравців гаряче дискутує — зрадив Магнус чи ні, живий Альфарій чи це міф, а ще десь обговорюють, чи можуть Орки перемогти сам Хаос.
Усе це робить Ваху не просто хобі для ґіків — це окремий всесвіт, який подобається та який живе в серцях і уяві тисяч людей. Тож, навіщо зволікати? Долучайтесь до цього прекрасного всесвіту й починайте свою подорож по закутках Вархаммер — місця, з якого ви не захочете шукати зворотний шлях.